La guerra de consolas: Nintendo, Sony y Microsoft redefinen el futuro del videojuego

Lejos de ser solo una fuente de entretenimiento, este sector se ha convertido en una poderosa maquinaria económica y cultural, con un mercado global que en 2023 alcanzó un valor aproximado de 249.600 millones de dólares, de acuerdo con datos de Statista, y que podría superar los 360.000 millones en 2027. 

Durante más de cuatro décadas, la industria de los videojuegos ha sido escenario de una intensa competencia entre tres titanes tecnológicos: Nintendo, Sony y Microsoft.

Lejos de ser solo una fuente de entretenimiento, este sector se ha convertido en una poderosa maquinaria económica y cultural, con un mercado global que en 2023 alcanzó un valor aproximado de 249.600 millones de dólares, de acuerdo con datos de Statista, y que podría superar los 360.000 millones en 2027. 

El escritor y experto en videojuegos Miguel Ángel Sánchez, conocido como ‘Aureal’, detalla esta confrontación en su nuevo libro Colosos en llamas, tras una investigación exhaustiva que abarca desde los años 80 hasta la actualidad.

“Todavía hay gente que asocia los videojuegos con los ‘marcianitos’ o las consolas para niños, pero esto es otra cosa. Al margen del volumen de millones que mueve, es una industria y una cultura enorme que trasciende todo”, afirmó en entrevista. 

Sánchez relata cómo Nintendo y Sony dominaron la escena desde los años 80 y 90, mientras que Microsoft irrumpió en el nuevo milenio con la Xbox, un proyecto que nació como una respuesta directa al dominio japonés. La compañía estadounidense nombró su iniciativa “Proyecto Midway”, en referencia a la histórica batalla naval en el Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial.

Pese a las ambiciones iniciales, su primera consola vendió cerca de 24 millones de unidades, cifra muy por debajo de los 160 millones de PlayStation 2 de Sony y los 81,5 millones de Game Boy Advance de Nintendo. 

“Microsoft tenía una división que se veía con potencial para entrar en el negocio. Su proyecto inicial era un ordenador ‘consolizado’ para promocionar Windows. De ahí nació la idea de entrar en la guerra e ir contra el control japonés. Pero no lo lograron. Para ellos fue una cura de humildad”, indicó el autor. 

La competencia, sin embargo, ha evolucionado. La pugna por la consola más potente ha dado paso a una nueva batalla centrada en las plataformas digitales y los servicios de suscripción, como Game Pass de Microsoft o PlayStation Plus.

“Antes era una carrera por ver quién tenía la consola más potente. Ahora se buscan otros medios, como plataformas en la nube y suscripciones con alicientes que intenten convencer a los usuarios. El futuro va a ser digital”, subrayó Sánchez. 

Incluso Nintendo, históricamente defensora del formato físico, ha dado un giro estratégico con su próxima consola híbrida, la Switch 2, que apostará por un ecosistema digital. Analistas estiman que durante su lanzamiento mundial en junio se venderán entre 6 y 8 millones de unidades, superando ampliamente los 3 millones alcanzados por el modelo original en su primer mes en 2017. 

El contenido también ha experimentado una transformación significativa. De simples argumentos de rescate, los videojuegos han evolucionado hacia narrativas complejas con calidad cinematográfica, como lo demuestran títulos adaptados al cine y la televisión, tales como The Last of Us, Fallout, Halo, Super Mario, Sonic y Uncharted.

“Las limitaciones técnicas de las consolas anteriores y de los videojuegos se han superado, lo que ha permitido dejar volar la imaginación de los creativos y también su ambición creativa y narrativa”, explicó Sánchez. 

Con una audiencia global y diversa, los videojuegos han dejado de ser un nicho para convertirse en una forma de expresión y ocio sin barreras de edad o género.

“Es una industria que supera al cine y la música por ingresos y por todo lo que mueve; es una máquina de empleo, tanto de generarlo como de destruirlo, en la que se libra una guerra de dos tipos: la primera es comercial, de ingresos y por ofrecer un producto más atractivo, y la otra cultural, porque los actores principales se sirven de los fans para posicionarlos en un bando a favor o en contra”, concluyó. 

Con información de EFE

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